賽爾號戰(zhàn)術(shù)思,想賽爾高手對戰(zhàn)論
賽爾號戰(zhàn)術(shù)思想 賽爾高手對戰(zhàn)論
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賽爾號這艘太空飛船已經(jīng)成了一個大染缸,吐納著越來越多的玩家,在逾5000萬的玩家中存在著形形色色各種職業(yè) 各種性格 不同年齡 不同心理 不同情商 不同智商。有的玩家似乎看透了賽爾號的本質(zhì),厭倦了也就走了;有的玩家成為了隱士,默默的還在關(guān)注著;有的玩家依然享受著游戲中帶來的樂趣;有的玩家一邊發(fā)泄著對淘米的不滿一邊好奇的繼續(xù)掏出口袋中的RMB;有的新手玩家才剛剛被吸引進(jìn)來并為之著迷。
精靈世界,誰是神寵?半億玩家,誰是高手?賽爾江湖,誰主沉浮?且看賽爾“煮酒”論戰(zhàn)術(shù)。
起因:賽爾的等級階段。
賽爾小白:學(xué)習(xí)力、努力值是什么?(我只知道我的雷伊總是比864先出手);
( R賽爾入門:努力值啊,刷滿速度攻擊/特攻準(zhǔn)沒錯;
賽爾進(jìn)階:像魯斯王啦,麗莎布布之類的血攻一下更健康;
繼續(xù)進(jìn)階:我算算傷害先,原來刷XX點防御和XX點HP時最合算,然后把速度刷到240+。
出神入化:努力值?一切都是秘密哦!
saiⅡ 如是說:(圍棋論)
其實現(xiàn)在沒有任何精靈的種族值和大到可以滿足對付任何情況的地步,所以都是對付某方面的精靈。, [% o5 \$ C1 _; E
其實也沒有什么秘密可言,有時候看到刷努力值成了大秘密,像寶一樣藏著掖著還蠻好笑的,無非是用簡單的不能再簡單的傷害計算,利用假想敵建立一個戰(zhàn)斗模擬形態(tài),然后湊數(shù)字就行了。
[其實最后都是此一時彼一時,防的了一時而已,當(dāng)230速度風(fēng)行時220悲劇了,360猴子出來240成主流時以前的230黨又悲劇了,以后120甚至125種族值出來時,240黨又悲劇了,靠rp流時,淘米降你一個命中等級又悲劇了,然后洗掉重練?無窮無盡的時間和錢...... 憔悴的雙眼只看到淘米人笑開了花的臉。
出神入化,應(yīng)該不是這么簡單戰(zhàn)斗模擬,因為你只要給出一個勝率高的配合,我就能湊出一個破解模式,當(dāng)然練和洗那么多功夫是另一回事情,淘米如果出一個努力值調(diào)節(jié)器,可以隨時將滿個體精靈隨便調(diào)節(jié)應(yīng)該很有趣,如果能將6個精靈一環(huán)扣一環(huán),等于你下棋算6回合,別人看穿你123看不到你456,而且變換先后順序又是另一個圈套,讓人無所適從才是出神入化吧,現(xiàn)在應(yīng)該沒有人這么厲害的,最多是個組合而已。
如果用計算機(jī)建立一個AI戰(zhàn)斗模擬,光一個精靈的努力值變化是6項,255*255*255*255*255*255,再算6項組合,天文數(shù)字,即使通過去掉無用的進(jìn)行算法簡化,找到一個接近完美的組合估計也是一個漫長的過程。
所以出神入化還是免了,簡單玩玩就好了,其實賽爾號90%的時間是在抓和洗滿個體精靈,9%的時間再練,玩對戰(zhàn)最多百分之一,最近感覺到興趣不大,玩的很少了。
思考戰(zhàn)術(shù),我覺得沒必要浪費那么多時間,就像在這個破貼吧里發(fā)數(shù)以千萬計的帖子一樣,有點走火入魔了
清代圍棋大家施襄夏曾經(jīng)說過國手要:“較大小于毫厘,決存亡于官冥。交易變易,時時存一片靈機(jī);隔二隔三,處處用通盤打算。數(shù)至此,盡心至此”下棋和游戲的至高境界應(yīng)該如此
而這個小游戲當(dāng)然不會有那么樣的高度,但是也存在相通之處,就是通盤考慮,計算自己組合的可靠性,對手突破自己防線要付出的代價,后續(xù)予以痛擊
如果這個游戲有先手消除強(qiáng)化的精靈,如果可以10輪對戰(zhàn)甚至傾巢而出,那復(fù)雜度可以說真是要想破頭了
現(xiàn)在無非是互相克制,克,反克,反反克,反反反克的循環(huán),直至循環(huán)回來,這個循環(huán)可以包括最初的單精靈,然后是組合相克,三項集團(tuán)互克,中間可以插于相同精靈的不同刷法的互換,考驗對方心理,直至所謂出神入化通盤考慮的六個抱團(tuán)渾然一體,現(xiàn)在沒人達(dá)到這一步吧
其實簡單玩玩就好,除非有私服可以提供我說的全部精靈和努力調(diào)整器,千變?nèi)f化盡在我手,才能真正盡興吧。
布布種子 如是說:(不固定的隊伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn)論)
此游戲沒什么高手不高手的,
會玩的和不會玩的最大的區(qū)別就在于,
對這游戲的精靈對戰(zhàn)的理解(也就是所謂的造詣),
造詣決定所謂的對戰(zhàn)等級,
還是那句話,
同一個對戰(zhàn)等級的人,
比的就是
隊伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn),如果有人無恥用減速軟件,那也算在內(nèi),一般來說,輸了的人'再換個隊伍就能贏了,
因為大家本來就差不多
如果總輸,只不過是RP不好,或者沒針對隊伍,或者網(wǎng)速太快罷了
或者對手用減速軟件罷了。
但是不同等級的人對戰(zhàn);
高的贏的幾率大,
因為他們更懂什么時候應(yīng)該出什么招,或者是犧牲或者是硬抗7 這都源于他們本身對這游戲的造詣,
有自己的對戰(zhàn)指導(dǎo)思想罷了。
舉個最簡單的例子吧
精靈快死時,是先手還是大招還是弱化?
還是換精靈?
不能說哪個是對哪個是錯
看情況罷了,這就是理解。
對戰(zhàn)要做到?jīng)]有固定隊伍,沒有固定配招沒有固定打法,沒有固定心理,就算融會貫通了。比如魯斯王這家伙靠克制還能陰人不是?
當(dāng)然也可以找機(jī)會強(qiáng)化滅隊是吧?
融會貫通的標(biāo)志就是
輸了之后
分析一下原因然后就可以找出相應(yīng)針對精靈和相應(yīng)配招了
不至于總輸
這就是很不錯了吧。沒有固定心理就是,這次精靈快死了可以先手下次可以大招
再下次可以加血8
這次魔獅可以直接拼RP
下次也可以先慧眼再下次還可以弱化。