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QQ家園守衛戰毒炮流火炮流傷害分析比較

時間: hj2 家園守衛戰攻略

  超強技術貼 家園守衛戰火炮與毒炮具體傷害數值分析

  1、以圖1所示位置為例(上游小彎道),寶石上碎片,假設不上寶石滿級炮塔的基本傷害為a,各種情況下毒炮和火炮總傷害的比較:

A、毒炮傷害計算

先數據:碎片毒炮:毒傷害是基本傷害的8%,持續11秒

晶體毒炮:毒傷害是基本傷害的11%,持續12秒

假設第一艘船打不死,而且11秒毒全發揮作用,每條船受到的毒傷害算09a(考慮對第一條船多毒的那幾秒,在11*08a基礎上略提高了點)。分情況計算:

(1)9條重船時,75速炮攻擊第一條船10次,攻擊后面8條船共15次,

基本攻擊傷害25a,毒傷害81a,總傷害331a,毒傷害在總傷害中所占比例為245%

(2)18條重船時,75速炮攻擊第一條船10次,攻擊后面17條船共325次,

基本攻擊傷害425a,毒傷害162a,總傷害587a,毒傷害在總傷害中所占比例為276%

(3)9條輕船時,75速炮攻擊第一條船55次,攻擊后面8條船共85次,

基本攻擊傷害14a*07=98a(炮塔對輕船的命中率為70%),毒傷害81a(毒傷害對各種船的命中率都是100%),總傷害179a,毒傷害所占比例為453%

(4)18條輕船時,75速炮攻擊第一條船55次,攻擊后面17條船共18次,

基本攻擊傷害235a*07=165a,毒傷害162a,總傷害327a,毒傷害在總傷害中所占比例為495%

(5)9條重船時,如果地形更差,造塔位置是在直道上,第一條船的攻擊次數算6次,

基本攻擊傷害減少,為21a,毒傷害不變,為81a,總傷害291a,毒傷害在總傷害中所占比例為278%

(6)18條輕船時,如果地形更差,造塔位置是在直道上,第一條船的攻擊次數算35次,

基本攻擊傷害減少,為215a*07=151a,毒傷害不變,為162a,總傷害313a,毒傷害在總傷害中所占比例為518%

另外,如果把寶石換成毒晶體,基本攻擊傷害不變,但毒傷害可以提高一半(也是在充分毒的前提下)。9條重船、18條重船、9條輕船、18條輕船時,晶體毒炮總傷害分別可以達到372a、668a、22a、408a,相比碎片毒炮分別提高了124%,142%,229%,248%。而滿級晶體毒炮相比碎片毒炮,在造價上高出了(22 - 07)/(57+07)=234%。所以,晶體毒炮是性價比最高的毒炮這一說法是錯誤的,大多數情況下,碎片毒炮的性價比都超過晶體毒炮。

得出結論,

(1)打輕船時,毒傷害所占總傷害比例明顯較打重船時高,也就是毒傷害對性價比貢獻更大,但毒炮的性價比(也就是總傷害)較打慢船時低很多(其實上任何寶石的炮塔,打輕船的總傷害都明顯偏低)。船的類型是影響毒傷害對毒炮性價比貢獻的最主要因素。

(2)海盜船數量越多,毒傷害對性價比貢獻越大,但毒炮對單位海盜船的性價比越低(其實這個性價比的比較基本沒有意義,后面不再考慮。造其它的塔也一樣是船越多時,對單位海盜船的性價比越低,這是攻擊次數所造成的,比如說一座塔打10條輕船時攻擊次數為55+95=15次,打20條輕船時為55+20=255次,15*2大于255)。所以打算造毒塔時,要先考慮是多路還是單路地形,多路地形更不適合建造,尤其是有好彎道時。

(3)地形越差的地方,毒傷害對性價比貢獻越大,毒炮的性價比越低。

(4)毒的時間越長,毒傷害對性價比貢獻越大,毒炮的性價比越高。

B、火炮傷害計算

先數據:火碎片炮塔提高20%基礎傷害,基本傷害也就是12a;濺射傷害比例算做20%(官方資料:濺射傷害為攻擊力的20%~25%);濺射傷害不存在iss。

雖然已知火炮濺射范圍是與攻擊范圍同為100,但這并不能得到定量的可濺射船數據。所以先對火炮的濺射船數據做個試驗:(不用減速風塔的情況下)

炮彈落點在直道上時,火傷害只能濺射到前后各1條船,這樣的話攻擊最前和最后的船時只能濺射到1條船,攻擊中間船時可以濺射到2條船;

炮彈落點在彎道上時,火傷害可以濺射到前后各2條船,這樣的話攻擊最前和最后的船時只能濺射到2條船,攻擊次前和次后船時可以濺射到3條船,攻擊中間船時可以濺射到4條船。

當火炮攻擊范圍出口接近彎道曲率最大處時,火炮的大部分攻擊都會把炮彈落在彎道曲率最大處附近(除了對第一條船的前幾次攻擊),所以在彎道上(相比直道上)每濺射一次就會多造成2*02*12a=048a(中間船)或者02*12a=024a(最前最后和次前次后船)的傷害,假設炮塔造在彎道前會比造在彎道上少攻擊3次(拿中船計算),減少的傷害是3*12a=36a,這個傷害上的損失只需要在彎道上濺射x次就可以彌補,那么5*024 - 2*024+048(x - 5)&asyp;36,得出x&asyp;11,(11-5)/135=45,也就是說,船的數量只要在45+4=85條船以上就可以靠多造成的濺射傷害來彌補攻擊次數減少所損失的直接攻擊傷害。

所以說,火炮的最佳建造位置并不是在彎道上曲率最大處,而是在曲率最大處前兩1-3格(尤其是在非主火力區)。一般雙路地圖上把火炮造在彎道前與造在彎道上總傷害差不多;單路地圖上,造在彎道前明顯優于造在彎道上;主火力區火炮的最佳位置是在多個彎道中間的地方,最好也略偏向河道上游一些。

(1)9條重船時,基本攻擊傷害25*12a=30a,濺射傷害(12*02+13*02*2)*12a=91a,總傷害391a,濺射傷害占總傷害比例為233%

(2)18條重船時,基本攻擊傷害425*12a=51a,濺射傷害(12*02+305*02*2)*12a=175a,

總傷害685a,濺射傷害占總傷害比例為255%

(3)9條輕船時,基本攻擊傷害14*12a*07=118a,濺射傷害(65*02+75*02*2)*12a=52a,

總傷害17a,濺射傷害占總傷害比例為306%

(4)18條輕船時,基本攻擊傷害235*12a*07=197a濺射傷害(65*02+17*02*2)*12a=97a,總傷害294a,濺射傷害占總傷害比例為33%

(5)9條重船時,如果地形更差,造塔位置是在直道上,第一條船的攻擊次數算6次,基本攻擊傷害21*12a=252a,濺射傷害(8*02+13*02*2)*12a=82a,總傷害334a,濺射傷害占總傷害比例為246%

(6)18條輕船時,如果地形更差,造塔位置是在直道上,第一條船的攻擊次數算35次,

基本攻擊傷害215*12a*07=181a,濺射傷害(45*02+17*02*2)*12a=92a,總傷害273a,濺射傷害占總傷害比例為337%

得出結論,在無風塔配合時,火炮濺射傷害在總傷害中所起貢獻受船數、地形影響較小,隨船數增多,地形變差,略有提升;遇重船時,濺射傷害能達到基本攻擊傷害的近1/3,遇輕船時,能達到近1/2,打輕船時,相比打重船,濺射傷害對性價比的貢獻提高了不少,但是火炮性價比卻要低一半多。

提高火炮總傷害輸出的主要方法還是利用減速風塔或者地形來造成總攻擊次數增加。另外分析火炮性價比還要看其建造位置,也就是它的攻擊范圍出口處與彎道曲率最大處的距離。

另外,如果寶石換成火晶體,火炮的總傷害提高10%,造價提高234%。碎片火炮性價比明顯超過晶體火炮。

、毒炮與火炮總傷害比較:

在圖1所示位置分別造碎片火炮和毒炮:

(1)9條重船時,毒炮總傷害331a,火炮總傷害394a,火炮總傷害超過毒炮約1/5;

(2)18條重船時,毒炮總傷害587a,火炮總傷害679a,火炮總傷害超過毒炮1/7 - 1/6;

(3)9條輕船時,毒炮總傷害179a,火炮總傷害17a,火炮總傷害比毒炮低約1/20;

(4)18條輕船時,毒炮總傷害327a,火炮總傷害294a,火炮總傷害比毒炮低約1/10;

(5)9條重船,直道時,毒炮總傷害291a,火炮總傷害334a,火炮總傷害超過毒炮約1/7;

(6)18條輕船,直道時,毒炮總傷害313a,火炮總傷害273a,火炮總傷害比毒炮低約1/8。

這個最終的結果可能會讓一些人大跌眼鏡,他們不遺余力的呼喊能充分毒的單一毒炮的性價比是多么多么高,可實際情況是即便在河道上游可以給毒充分作用時間的位置上,也只有在遇輕船時,毒炮的性價比才能勝過沒有風塔配合的火炮(估計遇到中船時,火炮相比毒炮還是會略勝一籌)。雖然直觀上看,毒炮毒傷害在總傷害中所占比例比較高。但是不要忘記,火炮在提高了濺射傷害的同時,還提高了基礎傷害。不過于火炮濺射傷害不如毒炮的毒傷害,在打物免船時,炮塔上毒比上火好,尤其在打輕船時。

還一點需要注意的是:我這個火炮的建造位置其實還不是最好的,如果是造在最佳位置(造在彎道曲率最大處前1-3格)的火炮,只要船數不是太少,單一火炮的性價比將很可能是全面超過單一毒炮的。而如果非要上性價比更低的晶體的話,于毒炮性價比下降幅度比火炮低不少,上游還是可以選擇造毒炮的。

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