亞運會電競比賽項目名單2023
隨著電競的迅速發展,職業電競選手已成為一個具有吸引力的職業選擇。它們不僅僅是游戲愛好者,還能通過參與電競賽事來實現自己的夢想,并在此過程中獲得豐厚的回報。下面是小編為大家整理的關于亞運會電競比賽項目名單2023,如果喜歡可以分享給身邊的朋友喔!
亞運會電競比賽項目名單2023
(一)王者榮耀亞運版本項目:
教練員:李托
運動員:池曉銘、蔣濤、林恒、羅思源、孫麟威、徐必成
(二)和平精英亞運版本項目:
教練員:李洋
運動員:陳玉萌、黃燦、劉云雨、張建輝、朱伯丞
(三)英雄聯盟項目:
教練員:朱開
運動員:趙嘉豪、陳澤彬、田野、彭立勛、趙禮杰、卓定
(四)刀塔2項目:
教練員:張志成
運動員:路垚、王淳煜、熊家晗、楊沈儀、余亞軍、趙子星
(五)夢三國2項目:
教練員:張迪
運動員:程虎、程龍、付豪杰、郭潤民、姚興、周珂
(六)FIFA online4項目:
運動員:李思俊、劉家成
“入亞”背后的電競征途:商業化仍待挖掘
6月25日,中國電子競技國家集訓隊發布杭州亞運會電子競技項目運動員參賽名單,《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《英雄聯盟》《刀塔2》《夢三國2》、《FIFA online4》等6大項目共31名運動員入選。
一位游戲行業人士向《中國經營報》記者表示,“杭州亞運會無疑對電競市場將形成帶動效應。”記者采訪獲悉,目前我國的電競產業鏈日趨完善,電競市場用戶已超5億,市場規模超過1500億元。
盡管如此,電競產業仍有巨大的潛力亟待挖掘。游戲產業時評人張書樂表示,“對比國外數十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現轉會等商業演化的相對成熟體系而言,國內電競市場還是‘小學生’。”
產業鏈日漸完善
近年來,電競頻繁亮相于國際及地區性的綜合性體育運動會上。即將在杭州舉辦的亞運會上,電競首次成為正式競賽類項目。
記者了解到,杭州亞運會期間,電子競技共設7個比賽項目,分別為《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版本)》、《和平精英(亞運版本)》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online4》。中國隊參加除《街霸5》以外的所有項目。
6月25日,根據中國電子競技國家集訓隊發布的信息,共有27名教練員報名參加選拔,其中5名教練員最終入選;共有125名運動員報名參加了選拔,其中31名運動員最終入選。
艾瑞咨詢發布的《2023年中國電競行業研究報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2022年中國電競市場規模約為1579億元。雖然因疫情等因素影響首次出現下滑,但隨著國內社會生產生活的有序恢復和消費復蘇步伐加快,及杭州亞運會等綜合性體育賽事舉辦,均將驅動電競市場的反彈及增長。
數據顯示,2022年,中國電競用戶整體規模約為5.04億人,同比下降0.4%,電競用戶出現下滑的主要原因是電競游戲用戶的部分流失。在杭州亞運會電競項目即將開賽的背景下,電競用戶規模有望在2023年得到進一步的增長。
記者了解到,2022年以來,全國多地繼續加碼電競產業扶持政策,致力于更好、更快地建設電競城市。以杭州市為例,借助亞運會契機,杭州在新一輪動漫游戲產業支持政策中,首次納入電競產業,并提出到2025年,初步建成國際動漫之都、電競名城。
此前,上海在2017年就提出打造“全球電競之都”的目標;在“文創50條”“電競20條”政策的引領帶動下,上海電競產業呈現出快速發展的良好勢頭。最新數據顯示,2022年上海電競產業實現總收入289億元,是國內舉辦高水平賽事最多,擁有知名俱樂部和專業人才數量最多的城市。此外,包括成都、廣州等游戲公司聚集地,同樣在圍繞電競產業探索更多發展空間。
近日,中國電競產業研究院正式落戶上海。中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君表示,中國電競產業研究院將把電競理論和標準體系建設作為核心業務,促使我國電競產業基礎研究水平得以有效提升。研究院將研究成果的轉化應用,作為產業生態建設的落腳點、產業技術升級的助推劑和產業內容創新的策源地,從而為電競產業的高質量發展提供有力保障。
記者注意到,當前我國圍繞電競產業正在逐漸形成包括內容制作、內容授權、內容傳播、行業組織、監管部門、賽事參與、賽事衍生、賽事執行在內的完整產業鏈。
但同國外成熟市場相比,仍然存在差距。“對比國外數十年來深耕電競市場,用賽事推動周邊衍生、游戲盈利、俱樂部選手明星化,甚至如足球俱樂部一般出現轉會等商業演化的相對成熟體系而言,國內電競市場還是‘小學生’。”張書樂說道。
商業價值仍待挖掘
《報告》中提到,電競游戲收入仍是目前電競市場的主要組成部分。2022年,電競游戲收入在整體電競市場中的占比為75.6%。隨著電競賽事社會影響力和市場認可度的逐步提升,電競生態市場占比有望繼續增長,預計在2025年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.4%。
事實上,電競具備巨大的受眾群體及用戶規模,其背后蘊含的文化載體屬性,正在被更多游戲公司所關注。
記者注意到,在此次入選亞運會電競的項目中,除《刀塔2》《街霸5》和《FIFA Online4》三款海外游戲公司開發產品外,《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《夢三國2》,均為本土游戲公司開發。
其中,《夢三國2》由電魂網絡(603258.SH)開發,該公司副總裁陳芳曾表示,《夢三國2》選用三國故事作為核心題材,借助文學作品與游戲產品間的共通性,通過參考大量史書和文字,將非遺、戲曲、文物等中華傳統文化精粹融入游戲當中。《夢三國2》通過游戲的形式再現語境,最大限度地打造國風IP,展現中國文化內涵。
事實上,國內游戲產業經過多年發展,其模式也由最早的“引進來”,向自主研發和自主創新轉變,許多優秀的傳統文化在電競游戲和電競賽事中通過劇情故事、人物形象、美術風格、音樂聲效等形式被激發出全新的活力。
當前時期,如何將巨大的市場規模轉化為市場增長動力,是擺在游戲公司面前的一大挑戰。
“國內電競市場處于初級階段。”張書樂坦言,“國內電競賽事最大的問題依然是盈利方式簡單粗暴,基本依靠廠商贊助,其衍生鏈條(比如游戲產品)的營收又和賽事本身沒有直接經濟聯系,這和傳統體育項目可以通過衍生鏈條和各種授權來獲利,還是有所區別。”
某游戲公司人士向記者表示,“電競這個板塊,公司目前主要的收入來源還是玩家在游戲里的充值,其他部分的貢獻(比如舉行的一些賽事等)占比不高。希望通過電競賽事活動可以帶起來熱度,進而吸引更多玩家關注并進入到游戲當中。”
其實,電競產品營收單一的情況已經受到游戲公司關注。電魂網絡在2022年財報中提到,《夢三國》系列端游的營業收入占總營業收入的64.27%,該系列游戲自2009年12月正式上線商業化運營已連續運營超10年,雖然具有較強的盈利能力,但產品經過多年的高速發展期后,也將不可避免地進入付費用戶的下降周期。
張書樂表示,“目前,電競企業在國內市場也不過是保持發力、維持現狀、靜待風口而已。商業化上,電競的受眾年輕化,且電競賽事盈利場景往往局限于游戲廠商、硬件企業和游戲周邊品牌的廣告贊助,和其他商品種類關聯弱,且電競賽事之外的盈利場景并未真正出現,也沒有被發掘出來。”
關于電競比賽的簡介
電子競技,是電子游戲比賽達到競技,層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。
通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州2022年第19屆亞運會。