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摩爾勇士魔法師加點(diǎn)全分析

時(shí)間: sbf2 游戲資料

  有很多小盆友對法師如何加點(diǎn),精神力是干什么的,魔攻如何提高等等問題心存疑慮,所以我特意寫了這篇文章,幫助大家更深入的了解摩爾勇士當(dāng)中魔法殺傷到底與什么掛鉤,如何加點(diǎn)才能打造完美的法師。

  想要了解法師,自然要了解技能殺傷到底與人物的什么能力掛鉤,關(guān)系是什么?因?yàn)槟栍率康娜宋锵到y(tǒng)基本脫胎于魔力寶貝,所以相應(yīng)的論也能照搬過來。當(dāng)然,摩爾勇士與魔力寶貝畢竟是兩款游戲,系統(tǒng)對應(yīng)上并非完全一致,再加上本人的實(shí)踐總結(jié)。所以在公式方面可能并不十分完美,本片文章也實(shí)屬拋磚引玉,意在調(diào)動(dòng)各位小盆友的興趣共同實(shí)踐、研究。

  (注:以下的內(nèi)容會(huì)涉及到一些論的問題,對年紀(jì)比較小的小盆友來說,可能會(huì)比較復(fù)雜。怕麻煩的小盆友可以直接跳到結(jié)論部分。點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn))

  首先要說明的是,各項(xiàng)能力對人物屬性的影響!

  加1點(diǎn)體力

  生命+8 魔力+1 攻擊+0。1 防御+0。1 敏捷+0。1 精神-0。3 回復(fù)+0。8

  加1點(diǎn)力量

  生命+2 魔力+2 攻擊+2 防御+0。2 敏捷+0。2 精神-0。1 回復(fù)-0。1

  加1點(diǎn)耐力

  生命+3 魔力+2 攻擊+0。2 防御+2 敏捷+0。2 精神+0。2 回復(fù)-0。1

  加1點(diǎn)敏捷

  生命+3 魔力+2 攻擊+0。2 防御+0。2 敏捷+2 精神-0。1 回復(fù)+0。2

  加1點(diǎn)智力

  生命+1 魔力+10 攻擊+0。1 防御+0。1 敏捷+0。1 精神+0。8 回復(fù)-0。3

  從上面可以看出,除了智力以外,其他能力只有耐力增加精神力,而精神力對法師來說到底有什么用能,接下來將會(huì)詳細(xì)說明。

  其實(shí),魔法的實(shí)際殺傷是與技能自身等級(jí)、最小精神力、精神力比值、水晶屬性、技能屬性、魔攻、種族克制、敵人魔抗等多種屬性相作用的。

  技能等級(jí)自然不必多說,絕大多數(shù)情況下,等級(jí)越高技能殺傷也越高。

  最小精神力是指,在不考慮精神力比值、魔攻等的作用下,發(fā)動(dòng)魔法所需要的最低精神。

  公式如下(lv是魔法的等級(jí))

  發(fā)動(dòng)魔法最低精神=20*lv+103

  這也就意味著,當(dāng)什么都不考慮的時(shí)候,精神力只要達(dá)到了303(20*10+103)以上,所有的10級(jí)魔法都可以發(fā)揮出自身應(yīng)有的殺傷力。如果低于這個(gè)數(shù)值的話,技能也能用,但是殺傷力上面將會(huì)少低很多。

  精神力比值是指,施法者精神和受法者精神二者的比值。其中,施法者分為玩家和寵物兩類。

  取A=施法者精神/受法者精神

  施法者是人的情況下

  A≥12 精神差修正=100%

  120>A≥114 精神差修正=91%

  114>A≥106 精神差修正=82%

  106>A≥098 精神差修正=64%

  098>A≥090 精神差修正=55%

  090>A≥080 精神差修正=36%

  080>A≥070 精神差修正=27%

  070>A 精神差修正=9%

  施法者是寵的情況下

  A≥114 精神差修正=100%

  114>A≥106 精神差修正=955%

  106>A≥098 精神差修正=863%

  098>A≥090 精神差修正=820%

  090>A≥080 精神差修正=638%

  080>A≥070 精神差修正=545%

  070>A 精神差修正=362%

  這也就是為什么,雖然同樣在沒有魔防的情況下,無論防魔還是敏魔,用技能打弓箭和戰(zhàn)士殺傷力差不多,但是打精神高的法師卻差很多。雖然這套論是從魔力寶貝中照搬過來,沒有經(jīng)過具體測試。但根據(jù)實(shí)際來看,大致正確。

  關(guān)于水晶屬性,這個(gè)自然不必多說!當(dāng)使用與自身水晶屬性相同的技能時(shí),技能殺傷有加成,根據(jù)觀察,游戲中使用技能與自身屬性相同時(shí),每增加一點(diǎn)屬性,傷害增加25%。

  關(guān)于技能屬性,與水晶屬性類似,當(dāng)使用技能本身屬性與敵人水晶屬性相克時(shí),敵人被克屬性每增加一點(diǎn),傷害增加25%,反之減少25%。

  關(guān)于魔攻,它并不同于精神力。增加人物屬性并不會(huì)使該能力增長,想要增加魔攻只能依托于魔杖。不過,經(jīng)測試目前游戲中的法杖與燒火棍無異……雖然15級(jí)法杖上寫著+44的魔攻,但實(shí)際上只影響了我4級(jí)的技能殺傷……而且,因?yàn)槲揖窳χ挥?60+不足以完全發(fā)動(dòng)4級(jí)魔法的威力,所以很可能是因?yàn)榉ㄕ缺旧碓黾拥木窳τ绊懙膶?shí)際殺傷,而非魔攻本身。

  關(guān)于種族克制,這個(gè)與人物無關(guān),完全與寵物掛鉤。具體的可以查找寵物種族相克。這里就不贅述了。

  關(guān)于魔抗,很遺憾……我并沒有找到有關(guān)的資料,也沒有經(jīng)過專門測試。所以魔抗對技能殺傷到底有多少影響,暫時(shí)并不清楚。

  在刨除魔抗的影響下,技能的具體殺傷到底是多少呢?下面給一個(gè)魔法傷害的公式。因?yàn)闂l件有限,以下公式只是推測出來的,并不十分準(zhǔn)確,只能作為大致參考。

  為了方便描述,現(xiàn)規(guī)定

  =使用技能對應(yīng)的自身屬性數(shù)值;

  =使用技能克制敵人的屬性數(shù)值;

  H=使用技能被敵人克制的屬性數(shù)值。

  以上三個(gè)數(shù)值最大為10,最小為0。

  傷害&asyp;技能傷害基準(zhǔn)值*[1+25%(+-H)]*精神力修正值

  其中的技能傷害基準(zhǔn)值是指,在沒有屬性、種族相克的情況下,不拿杖。且人物精神力又足以發(fā)動(dòng)該等級(jí)魔法的平均傷害值。

  因?yàn)榻?jīng)測試,摩爾勇士與魔力寶貝技能傷害基準(zhǔn)值并不相同,而目前我的人物單體技能等級(jí)只有4級(jí),且精神力在裝備齊全的情況下,160+。所以只有前三級(jí)相對來說是準(zhǔn)確的。

  一級(jí)107;二級(jí)183;三級(jí)255;四級(jí):299。

  舉例說明:本人目前17級(jí)純防魔,水晶屬性10風(fēng),4單體技能均為4級(jí)。測試對象普豆泥王。之所以選擇它為測試目標(biāo),是因?yàn)樗旧淼燃?jí)穩(wěn)定、屬性純正比較容易測試,不會(huì)產(chǎn)生太大偏差。當(dāng)使用地屬性技能進(jìn)行攻擊的時(shí)候,因?yàn)闆]有屬性克制的問題,所以殺傷基本可以看成是技能傷害基準(zhǔn)值。而當(dāng)使用風(fēng)屬性技能進(jìn)行攻擊的時(shí)候,和兩個(gè)數(shù)值均為10所以,論傷害約等于15倍的技能傷害基準(zhǔn)值。也就是說,3級(jí)技能傷害約等于382,而4級(jí)技能傷害約等于448。實(shí)際測試中,3級(jí)風(fēng)屬性技能傷害為380左右,4級(jí)技能傷害為440左右,與論值基本相符。但是,當(dāng)采用迪迪拉作為測試對象的時(shí)候偏差值基本在20左右,并不十分準(zhǔn)確。

  現(xiàn)在說說大家最關(guān)心的問題,如何加點(diǎn)!

  從表格里可以看出,除了智力和防御以外,其他的能力都或多或少的減少精神力,而精神力過低,又不足以發(fā)動(dòng)技能本身的威力。說以幾乎沒有任何選擇只能加耐力。

  其實(shí)耐力本身是一個(gè)比較廢的屬性,對于非法系職業(yè)來說,耐力增加的精神力并不能夠提供有效的魔防,而增加的物防與傷害的減少之間的關(guān)系并不十分明顯。我17級(jí)的防魔在防御狀態(tài)下,被同等級(jí)滿力的物攻職業(yè)打掉過100+的傷害,而且如果敵人暴擊,是完全無視你的防御的。所以,單就增加生存能力上來說,防御明顯不如體力有效。

  但是如果法師加體力的話,體力與智力互減屬性非常嚴(yán)重,升到高等級(jí)你的體能力會(huì)比別人低很多。

  有人問,為什么不能加敏捷呢?敏捷降低的精神比較少,高敏捷還可以提前出手并且增加閃避。

  看似不錯(cuò),其實(shí)不然。雖然敏捷影響精神力很小,但也足夠影響技能的殺傷力了。而且,敏捷增加的閃避與等級(jí)和速度比有關(guān),在面對同等級(jí)弓箭手的情況下,你幾乎是無法閃避的!而且因?yàn)榉Q號(hào)的問題(弓箭手稱號(hào)加速度),弓箭手多半都能先出手。再加上敏魔在一回合內(nèi)又絕對無法殺掉弓箭手,但弓箭手卻可以依靠技能加普攻秒殺敏魔。所以,敏魔在和弓箭手PK中勝算不大。

  面對戰(zhàn)士,額……就目前的情況而言我想不必多說……

  而面對同職業(yè)的防魔,因?yàn)榫駢翰畹年P(guān)系,敏魔幾乎打不動(dòng)防魔……而防魔可以輕松打出全傷害……

  所以說敏魔PK就是一悲劇中的悲劇……

  而練級(jí)方面,現(xiàn)在的人物在不帶寵的情況下是可以二動(dòng)的,如果有一次選擇防御的話,人物的高閃避將無法體現(xiàn),而且人物本身防和血都比較少,挨不了幾下。但如果不選擇防御,一旦被打倒將會(huì)非常的傷,在高等級(jí)地區(qū)說不定都會(huì)被直接打飛,所以練級(jí)方面敏魔也同樣不占優(yōu)勢。

  雖說防魔相比其他職業(yè)也處于劣勢,但相比敏魔來說,還是有一定優(yōu)勢可言的。

  結(jié)論,如何打造完美的法師!

  水晶方面,建議選擇單屬性水晶將技能發(fā)揮出最大值。加點(diǎn)方面初期選擇2耐2智的加法,等以后開高等級(jí)了,在能夠保證精神力足夠發(fā)揮技能威力的情況下,再適當(dāng)加點(diǎn)血保證生存。后期只要能夠?qū)⒕窳Ρ3衷?03以上,技能傷害基本就能完全發(fā)揮。技能方面,建議學(xué)習(xí)4個(gè)單體技能。群體的話,因?yàn)榧寄軆r(jià)錢比較貴,再加上只有在某些特定bss面前才會(huì)用得著,而野外練級(jí)因?yàn)闅凸治镎疚槐容^散的問題很難用得上,所以目前來說可以放棄。

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