英雄殺之高手篇價值體系詳細分析
英雄殺的價值體系你知道嗎?一般的玩家都不回去研究這個,因為他們感覺沒有必要,但是對于一些游戲高手而言,他們玩的時間長了,經驗豐富了,相應的價值體系就出來了。下面我們就給高手們交流一下價值體系。
如果你懂得先抽后探騙無懈,知道先殺決斗再五谷,后面出牌的是敵人時慎放五谷,明白先蘆葉槍殺再換虎符,那你在英雄殺該如何出牌方面已經入門。
如果你用陳勝每輪起義,用宋江主動掉血,用虞姬每次分牌,那么你對于武將的運用,已經做得非常不錯。
或許你可能已經做到以上,或許更多,在一起游戲的玩家里難覓對手,那么我相信我的這篇文章一定能引發你的思考。本文謹獻給英雄殺的高手們。
構成英雄殺的兩部分是人物和手牌。每回合每個人摸2張牌,這是每個人所固有的價值。我們不妨把每張牌的價值看作為1,這是最基礎的價值。一般看來,1點體力與2張牌的固有價值是相等的。體力與手牌的這種等價轉化關系,是下文論的基礎。下文主要討論各種牌與技能對于游戲進程,平衡性等的影響。
英雄殺作為最具有競技性的游戲,在具體作戰之中需要有一套雙方價值得失的量化標準。一般來說,雙方的初始總價值量大致是相等的。每一次技能的發動,或者手牌的打出,都會對團隊的總價值量造成影響,而這些或正或負的影響,也就決定著最后的戰局。比如反賊,當反賊的總價值量變成0之時,也就意味著隊伍的全滅。
這篇論,或者說攻略的意義,就在于如何在游戲進程中更有效的控制這種價值量的轉化,讓每一次技能的發動都使雙方之間出現對己方有利的價值差,從而取得團隊或個人的勝利。
英雄殺無非是圍繞著殺來進行的游戲。
【殺】是游戲進程中最基礎的一種牌。以下假設手牌都是對對方打出。如果殺被閃避,那么這次殺便沒有創造價值差。而如果殺成功了,被殺者損失一點體力,那么根據1體力=2牌的論基礎,我方損失一張牌(殺),對方損失2張牌,雙方之間產生了一點價值差。
【閃】則與殺相反,使用閃時,可以避免一點價值差的損失。殺閃這兩種基本牌,不一定能穩定地產生價值差。
【藥】是一張好牌,比起前兩者來說。使用藥時,回復了一點體力=2牌的價值,而消耗只有1牌(藥)。對于本方來說,是獲得了一點價值差。
關于錦囊。有幾種錦囊是特殊的,有【修養身息】,【烽火狼煙】,【萬箭齊發】,【五谷豐登】。這些錦囊都無法直接計算其價值差,它們所創造的價值差是可以隨場上情況發生極大變化的。其他錦囊都屬于普通錦囊,價值差可以比較容易的算出。
【釜底抽薪】,這種錦囊無法直接創造價值差,自己損失一張牌,對方也損失一張牌。
【探囊取物】,自己沒有損失牌(丟棄探囊,獲得對方一張),對方損失一張,創造1價值差。
【借刀殺人】,在借敵人刀殺另一敵人時如果對方給刀,則基本等同于探囊,創造一點價值差;若對方出殺,被殺者出閃也創造一點;被殺者掉血則創造2點。可見在這種情況下借刀,至少能創造一點價值差。還有一種情形是借己方刀殺敵人,若隊友不出殺,則團隊價值減少1,即這次借刀的價值差為負。隊友出殺,敵人出閃,價值差同樣為-1。隊友出殺敵人損血,價值差為0。
【決斗】,決斗成功獲得1價值差,失敗的話價值差為-2。
【無中生有】價值差+1。
【畫地為牢】是一張絕好的牌,因為相比于其他牌創造1的價值差收益來說,這張牌論上可以創造的價值差遠大于1。被樂的敵人每多棄一張牌,畫地為牢便創造了1收益;同時,一回合不能出牌也就意味著敵方武將不能通過行動獲得價值差收益;這給本方帶來的隱性收益是極其大的。