玩家對小小忍者一測的新的體驗
伴隨著《小小忍者》一次測試已經(jīng)結(jié)束,相信大家對這款游戲已有了初步的了解。下面給大家分享一下本人對游戲的重點方面的個人見解。
《小小忍者》一次測試之自我見解:
1.競技 - 最為玩家和期待者關(guān)注的問題。對于PK來說本游戲的操作性很低,勝敗由角色屬性、技能搭配和微薄的運氣決定,所以玩家們都費盡心思的去提高裝備屬性和安排理想的技能。本游戲中閃避較為顯著,經(jīng)常會出現(xiàn)連續(xù)空拳的情形,這使得玩家們把屬性都偏向于閃避率的提高,拋開了防御甚至是攻擊的追求,在此愿官方能調(diào)整屬性的不均衡,讓玩家們有各種屬性模式的安排和技能搭配。在這里提醒各位,使用螺旋丸等需要耗費HP來攻擊對方的技能,當(dāng)最后將對方HP打光同時也耗盡自己的HP的話,那么失敗的將是自己。
2.任務(wù) - 必不可少的游戲元素。我們可以從任務(wù)中得到游戲幣、經(jīng)驗,而且還憑借任務(wù)了解游戲。任務(wù)種類很多,如主線任務(wù)、劇情任務(wù)、每日任務(wù)、懸賞任務(wù)等等,懸賞任務(wù)里也分幾種不同的任務(wù)。可以說極大的滿足了玩家,也讓玩家除了有新鮮感之外還了解到哪些任務(wù)好做、哪些任務(wù)不好做和利益大小的差別。
3.副本闖關(guān)、虛夜宮 - 組隊解悶和升級的好地方。副本是唯一能組隊進行的系統(tǒng),但個人感覺還是找不到組隊帶來的配合感,只是輪班上陣而已。如果有一天可以三人同時上陣的話,我想“那次維護”12個小時也不算過分!虛夜宮的經(jīng)驗很豐厚,但自然你闖的層數(shù)越高得的經(jīng)驗也就越多。總共150層,本人也只不過闖到120層而已。在此本人實在慚愧不已,因為本人每次都是掛自動,所以高層上的怪屬性是什么樣的又是否有技能一概不知,但我想應(yīng)該與晉升時對戰(zhàn)的BOSS(招財貓)類似吧... 想必降低對方攻擊力和命中是必不可少的。
4.奴隸 - 具有創(chuàng)意的游戲系統(tǒng)。極少數(shù)游戲里會有奴隸制度,在本游戲中奴隸制度成金字塔框架形式不斷的上下調(diào)整著。為什么說上下呢?因為需要先把你的奴隸主擊敗獲得自由身后才可以抓捕奴隸,身為奴隸是不可以抓奴隸的。本游戲內(nèi)還可以解救好友,這一點不僅可以加強好友之間的友誼更豐富了玩家之間在競技場之外也有PK的機會。抓捕奴隸的對象只能為你的手下敗將、被你解救的好友和你曾經(jīng)的主人,所以不會有素未蒙面等家伙來抓捕你。在折磨奴隸時我們還看到了“抱著鳳姐學(xué)蛙泳”等搞笑字樣,讓玩家的臉上添加了很多笑容。
5.寶寶 - 目前普遍的角色輔助系統(tǒng)。一次封測中并沒有讓玩家們在寶寶身上花太多的功夫,任意的寶寶只要多合成幾次就能得到目前玩家們認(rèn)為最優(yōu)秀的“冰封龍寶寶”。其實大家可以發(fā)現(xiàn)目前成長率并沒有什么用處,就算是向日葵寶寶也是一樣的用,只要買了同樣的技能打上去后寶寶的效果是一樣的。但下次測試寶寶系統(tǒng)會變成什么樣就讓玩家有很大的期待了!
6.夫妻 - 寶寶之外的第二大期待。夫妻系統(tǒng)已成為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲的基本一項系統(tǒng),本游戲作為改革性的網(wǎng)頁游戲也絕不會讓大家一直“單身”吧!想必技術(shù)人員們已經(jīng)為此流了很多心血了,讓我們一同期待此系統(tǒng)的研發(fā)!
7.外套 - 既驚喜又失望。外套系統(tǒng)做的很有獨特性,讓玩家們大開眼界,可惜外套的種類太少了,漫畫里的很多重要人物都還沒有出現(xiàn),而且很多玩家還在呼吁加入海賊王的角色。如果角色多了,想要得到預(yù)想的外套也就難了,不過在此官方可以考慮把合成外套或砸罐子分分類,比如男女分類、動漫分類,外套的問題就長遠(yuǎn)嘍~ 說不定等公測的時候還不能解決好。