樂高玩具成功的原因是什么
說到玩具,就不得不說到樂高玩具了,樂高玩具如今已成為世界上最大、最綜合性、最成功的玩具公司了。樂高玩具以創意和科技可為主題,通過玩具,培養孩子們的想象力,那么,究竟是什么原因使得樂高成為了玩具產業中的第一把手呢?樂高成功的秘訣是什么呢?
高如何成為玩具業的蘋果?
但公司同樣也往數碼化進軍。正如快公司最近報道過的那樣,樂高有個名為“未來實驗室”(The Future Lab)的部門為公司規劃與科技有關的未來。去年夏天,它不動聲色地在北美試發行了用虛擬應用玩真實積木的“樂高融合(Fusion)”系列,獲得了具有示范意義的成功。它的高科技產品,可編程的“頭腦風暴”(Mindstorms)樂高機器人系列也發展迅速。可與不同應用配合的“超級特工(Ultra Agents)”系列剛剛面市,為其他同類系列產品探路。與其他參加玩具展的品牌不同的是,樂高沒有不惜一切代價地追趕科技的潮流:面對一代無法區別真 實和數碼游戲的兒童,樂高悟出了一個道理:留住孩子的搭建精神,孩子就會留住他們的樂高玩具。
科技學步者的成長史
1970年代,樂高就在某些科技化的系列產品里增加了電子發動機,但直到1989年,公司才將它們的積木塊和數碼科技結合起來,當時他們發布了“4.5V科技控制中心(4.5V Technic Control Center)”。1990年在更大的市場投放了“9V科技控制中心”,這個產品帶有一個可用極其簡單的命令編程的控制板,以控制三個發動機。在比較小的市場,公司發布了古怪的可簡單編程的樂高積木套裝,例如主要用于教育的Dacta Control Lab 和90年代的 Cybermaster。
1998年,樂高的第一代“頭腦風暴”機器人投入市場,帶來了公司的首次數字化技術的巨大成功。產品的要件是RCX,一個很重的巴掌大的帶按鈕的控制組件、一個LCD屏幕和一個32K的內存條,用以儲存操作系統和用戶創建的程序。用戶將RCX插入個人電腦、寫程序,然后在RCX上一塊一塊地搭建機器人。頭腦風暴疊代三次:2006年的NXT、2009的NXT2.0和最新的發布于2013年底的EV3修訂版。RCX起初只可以與光線和觸覺感應器配套,后來又增加了聲音、超聲波和色彩感應器,以及外包公司HiTechnic開發的一系列產品。
最新一代的頭腦風暴EV3,可以通過Wi-Fi和藍牙連接到移動端,也可以利用手機應用來控制。2013年,微軟在推廣微軟-樂高教育伙伴關系時,曾在Surface平板上演示頭腦風暴制造的網絡機器人。
頭腦風暴針對十歲以上的孩子。另外,還有電子游戲來滿足那些更小一些的小數碼迷們。1990年代,樂高公司進軍電子游戲領域是個風險很高的轉型,卻為公司的多媒體未來奠定了基礎。
游戲之間的聯系
想象一下仿真射擊游戲比賽和大型多人在線游戲之前的年代——互聯網之前的時代。想象一下那個只會在一條線上又跑又跳的馬里奧游戲剛剛面世的世界。再想象一下樂高電子游戲的第一個嘗試,一個可以自由移動的三維仙境,在那里,玩家窮盡所有建造可能、滿足所有建造想象……送外賣披薩。
樂高島發布于1997年,集想象力和幽默感于一體,成為公司的經典之作,也是此后的樂高多媒體產品的鼻祖。此后的游戲產品都表現不錯,但是它們占用了公司時間和資金資源。而為了開發產品獲得授權與外包游戲公司合作,被證明是一個更有效也更成功的做法。公司的第一個授權游戲是2001年的“樂高創造者:哈利波特(Lego Creator: Harry Potter)”,此后,公司開發了一系列的獲得授權的冒險游戲,都是大名鼎鼎的作品如星球大戰、篇幅俠、指環王和漫威超級英雄的樂高版,融合了樂高特有的呆萌魅力。所有產品都大賣,光是四個樂高星球大戰游戲就售出了一千五百萬個拷貝。
然而,涉足電子游戲對于一個其主打產品與數碼完全無關的玩具公司來說是一個大膽的決定。樂高的領導層很自然地對孩子拋棄塑料積木迷上電子游戲的前景感到恐懼。
“我們有點擔心,買家用40-50美元一個游戲,就不再花這筆錢購買我們的樂高積木了。——但事實正好相反,”北美樂高的總裁索倫.托普.勞爾森(S?ren Torp Laursen)說。
另外,游戲評論者認為這些授權游戲是樂高搭建體驗的延伸。例如,被打敗的敵人粉身碎骨后,變成樂高積木塊;很多游戲都包含了一些需要建造工作的設計,讓玩家在那些著名的游戲世界里搭建些自己的東西。簡而言之,虛擬之中還有現實。
勞爾森和他的高管同事們還意外地發現:在游戲中建造還激發了同樣的親手搭建的欲望,而且這是能讓人上癮的。
“孩子們并不覺得數碼世界和現實世界有什么不同,”麥克納利說。“在YouTube上看到一個視頻可能就讓他們回家去玩同樣的東西。我們的目標就是為孩子們提供足夠的體驗,吸引他們回答搭建本身。”