日本動漫衍生品瞄準女性市場
動漫不僅僅局限于動畫,還包括其他的范疇,以前,小孩子們喜歡看動畫,各種玩具都是模仿動畫片中的造型進行玩具制造,但是近年來,隨著動漫行業的發展,成年女性對于動漫的喜愛程度日益強烈,這可謂是一個良好的時機,對于打開女性市場來講。日本動漫可謂是動漫行業的鼻祖,迎合時機將動漫文化轉變為商業利益,逐漸成為時代的主流。
曾經,日本的電視動畫也如同&ld;30分鐘電視廣告&rd;一般,依靠不停插播節目贊助商的廣告獲取盈利。
如今,雖然廣告仍然存在,但動畫產品自身作為內容商品來進行商業運作已逐漸成為主流。這種運作,
日本動畫二次利用的先驅是角色玩具,早期衍生品主要以面向兒童的人偶模型為主。其后隨著作品受眾年齡層的拓寬、材質的多樣化、制作工藝的提升,這類以作品角色為藍本制作的玩具迎來了更廣闊的市場。
1972年《魔神》、1979年《機動戰士高達》、1982推出的《超時空要塞arss》&ld;VF-1女武神&rd;更是被奉為&ld;無法超越的神作&rd;。
&ld;VF-1女武神&rd;制作公司TAKATK TIS(タカトクトイス)之后接連推出《超時空系列》續作玩具,均以失敗告終,1985年正式破產。其后角色玩具市場一直萬代和TAKARA壟斷至今。
&ld;VF-1女武神&rd;之后,《圣斗士星矢》的&ld;圣衣系列&rd;又將角色玩具市場推入了公眾視野。但從那以后,角色玩具市場逐漸趨于平穩。有業內人士表示,近年一直沒有劃時代新材質的誕生,這一情況也許才是真正制約角色玩具行業發展的根本。此前的每次玩具熱潮都緊跟玩具材質的更新。
2014年日本市場,動畫作品商品化總產值達1兆6900億日元,相比前年增長76%。縱觀這一年,我們可以發現,日本動畫二次利用有了這些動態:
隨著日本少子化的加劇,動畫衍生品市場逐漸定位于高年齡層,廠商們加大開發面向成年人的
對于消費者世代的更迭,《高達系列》在市場方面把握的十分巧妙。通過不斷的推陳出新、&ld;情懷&rd;的話題渲染,既鞏固了已有的fas市場,又加強了對新生代觀眾的培養。《新世紀福音戰士》則不斷推進或官方或同人的&ld;二次創作&rd;來消費&ld;角色&rd;。
衍生品企業加大了在零售業的宣傳力度。圖為711和夏普聯合推出的《新世紀福音戰士》限量版智能手機預訂活動。
2014年史努比、i、迪士尼繼續推進在日業務。以20歲以上女性為目標,面對不同的生活方式以及多樣化的價值觀,開發了大量生活雜貨、居家內裝類商品,市場反響熱烈。
同時日本的本土作品《新美少女戰士》也面向25~30歲女性消費者,以&ld;懷舊&rd;、&ld;可愛&rd;為賣點,開發了玩具、美妝、成衣、雜貨等上百種商品。
與此相對應,傳統的男性向作品‐‐《黑子的籃球》、《排球少年》、《飚速宅男》、《lvelive》等,也因為其強烈的宅向&ld;萌要素&rd;而廣受女性消費者歡迎。
2014年8月,3D電影《多啦A夢:伴我同行》中,豐田、松下、尼康、TT、富士施樂、虎之門之丘、江崎格力高等公司曾跨界聯合發布市場營銷。
而在今年12月即將上映的《妖怪手表 劇場版2》的公開片花中,江崎格力高、stry食品、花王、日本生命、DAIHATS工業等各界代表齊聚一堂,聯合打造的再次轟動一時。
此外,作為14 年的角色商品化中另一個特征就是&ld;舊瓶裝新酒&rd;‐‐活用舊角色打造新話題。梅賽德斯奔馳X 《超級瑪麗》、富士重工X 《進擊的巨人》、鈴木X 《阿拉蕾》作為此類代表,無一不在網絡上掀起新一輪熱潮。
當進一步對比&ld;2000年~2014年日本本土動畫的商品化走勢圖&rd;以及&ld;2010年~2014年商品化市場份額走勢圖&rd;可以發現,盡管2014年日本市場體動畫作品商品化發展勢頭良好,但是本土作品所占份額只有3975%。雖連續四年平穩走高,然市場規模封頂,其后恐難增進。
2000年~2014年日本本土動畫的商品化走勢圖。注:(1)僅計算日本本土動畫角色所占市場份額(2)不包含廣告促銷使用、以及街機賭博機使用。
通過上述分析可以發現,
作為&ld;角色經濟&rd;市場的兩大支柱,日本業界&ld;商品化權&rd;與&ld;版權&rd;呈此消彼長之勢。商品化權市場中,成人向商品以服裝、衛浴為主要增長點,而
與此相對,版權市場自2012年后半開始在宣傳活動中活用&ld;角色&rd;,引得企業競相投資后,逐漸走高。從長遠來看,2014年日本角色市場開始擺脫長期低迷、迎來新的歷史轉折點。
(1) 商品化權:商品中附帶的&ld;角色&rd;的使用權、按照零售金額疊加計算。
(2) 版權:在出版、廣告宣傳、企業形象等領域的角色使用權。依據合同金額計算。
(3) 數據出典于矢野経済研究所「キャラクタービジネスに関する調査結果 2014」,2014年后半年數據彼時尚未出爐,故報告中采用預測值。
(4)&ld;商品化權&rd;的使用范圍以&ld;角色&rd;&ld;形象&rd;為主,有別于&ld;商標(brad)&rd;。